jueves, 30 de noviembre de 2017

Ecología del PJ: Creando un Psiónico (en DD 3.5)


Creando un Psiónico
(en DD 3.5)



Para elaborar la presente entrada se utilizaron  los manuales básicos de DD 3.5 (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos) así como el Manual de Psiónica Expandido y el Complete Psionic, este último no traducido al castellano.

Anteriormente ya había hablado de psiónica en D&D 3.5 en el blog, aunque fue un vistazo rápido a las clases psiónicas, podéis encontrar dicho artículo AQUÍ.


¿Qué NO es un psiónico?
Un error muy común es considerar a un psiónico como un mago o hechicero raro, cuando la verdad es que es algo más similar a un bardo o a otra clase mixta. 

En esta entrada intentaré explicaros cual es la mejor combinación


Paso 1. Concepto de personaje
De entre todas las clases psiónicas disponibles elegimos el Psiónico (Psi), por ser el que mejor representa las particularidades de este tipo de personajes, mayor número de puntos de poder psiónicos (ppp) y poderes por nivel. Además de ser, junto con el Guerrero Psíquico, una de los dos clases bien construidas de las cuatro que aparecen en el Manual de Psiónica Expandido (MPE), las otras dos, el Indomito, una especie de hechicero psionico con furia, y el Cuchillo del Alma, un combatiente ligero capaz de generar una cuchilla de la nada, aunque son conceptos interesantes no están bien desarrollados en comparación con otras clases no psiónicas similares.

En el Complete Psionic aparecen otras tres clases más, una especie de "clérigo psiónico", un "paladín psiónico" y un "ladrón psiónico". De estos solo el primero, denominado Ardent, es una opción interesante de clase.

Como concepto  de personaje creo que un "cazarecompensas" o "rastreador" que usa sus capacidades psiónicas en su día a día es algo que lo diferenciará del resto de "hechiceros ambulantes" que hay por el mundo (sea este Eberron, Tierras Heridas, Reinos Olvidados...)

La idea es crear un personaje psiónico de nivel 4. El nivel 4 es un nivel interesante para empezar, ya que por un lado te permite tener caracterizado y definido el personaje, y por el otro te da espacio de maniobra para seguir avanzado con él.


Paso 2. Raza
Como raza de personaje escojo ELAN, que por cierto aparece con erratas en el manual en castellano, y aprovecho a poner aquí los rasgos raciales bien puestos y sin erratas (en cursiva la parte omitida en el MPE):
  • -2 a Carisma
  • Aberración, los elanes no se ven afectados por conjuros o efectos que afecten sólo a humanoides, tales como hechizar persona o dominar persona.
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad base 30 pies
  • Los Elanes, a diferencia de otras aberraciones, no poseen visión en la oscuridad.
  • Psiónicos natos: Reciben 2 ptos de poder psi (ppp) a nivel 1.
  • Resistencia (Sb): Un Elan puede gastar 1 ppp como una acción inmediata para obtener un bonificador de +4 a todas sus tiradas de salvaciones hasta el comienzo de su próximo turno.
  • Entereza (Sb): Un Elan que vaya a sufrir daño puede, como una acción inmediata, usar sus ppp para reducir el daño recibido, el daño se reduce en 2pg por cada ppp gastado.
  • Sustento (Sb): Si gasta 1 ppp un Elan no necesita comer ni beber en 24 horas.
  • Idioma automático: Común
  • Clase Predilecta: psiónico
  • Ajuste de nivel: 0.
  •  
Paso 3. Tiradas de Característica
Tiramos 4D6 seis veces, uno por cada característica, descartando el número más bajo y obtenemos los siguientes valores: 

1ª 6, 5, 2, 6 = 17
2ª 5, 5, 4, 2 = 14
3ª 6, 4, 3, 4 = 14
4ª 4, 2, 1, 4 = 10
5ª 6, 4, 4, 4 = 14
6ª 6, 5, 3, 4 = 15

Que los repartimos de la siguiente manera:

Fuerza: 14 (bonificador +2)
Destreza: 15 (bonificador +2)
Constitución: 14 (bonificador +2)
Inteligencia: 17 (bonificador +3)
Sabiduría: 14 (bonificador +2)
Carisma: 8 = 10-2 (bonificador -1)


Paso 4. Disciplina psiónica
A diferencia de los magos, que pueden elegir especializarse o no un psiónico debe hacer, debe elegir una de las disciplinas: Cinetista, Egoísta, Formador, Nómada, Telépata, Vidente. Cada una de estas especialidades posee una serie de poderes particulares y un conjunto de habilidades que se suman a las habilidades de clase.

Para este personaje elijo un Cinetista, al versión psiónica del Evocador, un "petardero" vamos. Esta disciplina nos da una interesante selección de poderes de ataque, lo que es interesante teniendo en cuenta el concepto de personaje.


Paso 5. Construyendo el primer nivel del personaje
Para el primer nivel del personaje hago una pirueta y le pongo un nivel de Explorador. ¿Pero este personaje no iba a ser un psiónico? sí, pero ponerle un nivel de explorador a nivel 1 le da varias ventajas: las competencias con armas y armaduras, el bono de ataque, el dado de golpe mayor y un mayor número de puntos de habilidades para gastar en habilidades que para un "cazarrecompensas" serán muy útiles.

Nivel 1 Explorador
Ataque base: +1
S de For: +2
S de Ref: +2
S de Vol: 0
Especial:
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear
Competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos (salvo escudos paveses)
Dados de golpe D8, puntos de golpe (8+2)x4= 40 PG
Puntos de Habilidad: 6+mod de Int x 4 (por el primer nivel) =  6+3x4 = 36

Habilidades:
Artesanía (Int): 1+(3)= 4
Avistar (Sab): 4+(2)= 6
Buscar (Int): 2+(3)= 5
Concentración (Con): 4+(2)= 6
Esconderse (Des): 4+(2)= 6
Escuchar (Sab): 2+(2)= 4
Montar (Des): 1+(2)= 3
Moverse sigilosamente (Des): 2+(2)= 4
Nadar (Fue): 2+(2)= 4
Oficio (Sab): 1+(2)= 3
Saber (dungeons) (Int): 2+(3)= 5
Saber (geografía) (Int): 2+(3)= 5
Saber (naturaleza) (Int): 2+(3)= 5
Saltar (Fue): 1+(2)= 3
Sanar (Sab): 1+(2)= 3
Supervivencia (Sab): 2+(2)= 4
Trato con Animales (Car): 0+(-1)= -1
Trepar (Fue): 2+(2)= 4
Uso de Cuerdas (Des): 1+(2)= 3

Adicionalmente debemos elegir una dote de nivel 1.


Paso 6. Adquiriendo niveles de Psiónico
 Agregamos ahora 3 niveles de psiónico, la dote de nivel 3 y el +1 a una característica del nivel 4.

Ataque base: +1(exp) +1 (psi) +2 (bono fuerza) = +4
S de For: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Ref: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Vol: 0 (exp) +3 (psi) +2 (bono caract) = +5

Puntos de Habilidades, el psiónico dispone de 2+ mod Int por nivel.
OJO: en el nivel 4 asignamos el +1 a Int, por lo que el bono pasa de +3 a +4.
(2+3)+(2+3)+(2+4)=16

Habilidades de Psiónico (Cinetista)
Artesanía (Int)
Autohipnosis (Sab): 4+(2)= 6
Concentración (Con): 4+4+(2)= 10
Conocimiento de Psiónica (Int): 4+(4)= 8
Inutilizar mecanismo (Des): 4+(2)= 6
Intimidar (Car):
Oficio (Sab)
Saber (todos cogidos individualmente) (Int)

Dotes escogidas:
Nivel 1 (Exp 1): Iniciativa mejorada
Nivel 2 (Psi 1): Meditación psiónica, pag 48 MPE
Nivel 3 (Psi 2): Potenciar Poder, pag 51 MPE

Especial (1er nivel de Explorador):
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear


Paso 7. Equipo
Según la tabla 5.1 de Riqueza del Personaje Según Nivel que aparece en la Guía del Dungeon Master, un personaje de nivel 4 comienza con una riqueza de 5400 monedas de oro.

Camisote de mallas +2, 4100 po, CA+6, bono max DES +4.
Arco largo, 75 po.
40 fechas, 2 po.
Escudo pesado de madera, 7 po, bonificador de armadura +2.
Espada larga, 15 po.
Pedernal y acero, 1 po.
Estuche para mapas o pergaminos, 1 po.
Mochila, 2 po.
Odre, 1 po
Olla de hierro, 5 pp.
Piedra de afilar, 1 pc.
Manta de invierno, 5 pp.
Racíones de viaje para 10 días, 5 po.
Mulo, 8 po.
Alforjas, 4 po.
Bocado y brida, 2 po.
Albarda 5 po.
Cetro solar, 2 po.
Antorcha x5, 5 pc.
Cuerda de cáñamo de 50 pies, 1 po.
Saco vacío x2 (de 1 lb de carga cada uno), 2 pp.
Muda de viajero, 1 po.

Total: 4233 po, 2 pp, 6 pc

Efectivo restante: 1166 po, 7 pp, 4 pc


Paso 8. Darle un nombre
Yskandr.


Paso 9. Llevarlo de aventuras
Y con esto finalizamos la creación del personaje, espero que todo esto les haya servido de utilidad.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Ecología del PJ: ESPADACHÍN


El Espadachín
Clase básica aparecida en el Combatiente Completo (DD3.5)

un ejemplo de espadachín

Continuamos con otra clase básica no muy conocida para Dungeons and Dragons 3.5. El espadachín es un tipo de combatiente que se caracteriza por luchar con poca o ninguna armadura, más enfocado en la destreza que en la fuerza (señalar una errata en el libro, en la tabla pone que posee por su clase la dote Sutileza con las Armas, mientras que en el texto explicativo dice Soltura, esa es la errata, lo correcto es Sutileza).

Realmente poco hay que se pueda decir favorable del Espadachín, cualquier "ingeniero" en clases de personaje de 3.5 puede ver que hay opciones mejores. Tener sólo 4 puntos + su bono de Int para gastar en habilidades no lo hace mucho más "habilidoso" que un guerrrero estándar.

Por otro lado sólo es competente con armaduras ligeras, por lo que la idea que parece estar detrás de esta clase de personaje es usar DES en lugar de FUE como su atributo principal, al precio de hiper-especializarse y perder las "dotes libres" que otorga la clase de guerrero, lo cual le va a limitar también a la hora de coger una clase prestigio (parece que ningún creador de clases de prestigio ha pensado en las clases nuevas de los "completes" a la hora de diseñar las clases de prestigio de dichos libros...).

Opciones mejores suelen ser multiclasear entre guerrero y pícaro, o pícaro y explorador. Puede que estas combinaciones pierdan Ataque Base, pero poseen más hailidades, dotes para personalizar y capacidades sobrenaturales mucho más "utilitarias" y menos focalizadas en "hacer el Errol Flynn".

jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña Rolera - Introducción al Sistema de Mechwarrior 2ed


Mechwarrior Segunda Edición
-
Juego de rol del Universo Battletech

Introducción al Sistema de Juegoy Creación de Personajes


Datos
Publicado en 1994 por Ediciones Zinco, es la segunda edición del juego de rol del llamado universo Battletech. El libro se publica en tapa blanda a color con interior de unas 170 páginas en blanco y negro, aunque cuenta con un pliego a color donde se ilustran uniformes y escudos del universo de juego. Su precio, cuando fue publicado, era 2750 pts.

Sistema
El sistema es relativamente sencillo una vez se ha entendido el concepto, consiste en realizar una tirada de 2D6 (de 2 a 12) cuyo resultado, para tener éxito, debe ser mayor que valor de la Característica menos la habilidad (si la característica Atletismo es 10 y la habilidad Correr es 2, debe obtenerse 8 o más, ya que 10-2=8).

La diferencia entre la característica y la habilidad de la que esta depende se denomina Valor Base de Habilidad, y lo normal es que ya se tenga calculado (de hecho la hoja de personaje cuenta con un espacio al respecto)

A esto se añaden una serie de bonificadores (de -1 a -5) y/o penalizadores ( +1 a +5) según la dificultad de la tarea. Un 2 en la tirada de dados es siempre un fallo automático, y un 12 un éxito automático. En las tiradas enfrentadas se comparan los márgenes de éxito de las dos tiradas enfrentadas (la diferencia entre lo obtenido y el valor base de habilidad contra la que se realizaba la tirada).

Creación de Personajes
Los personajes son creados mediante un sistema de reparto de Prioridades, mediante las cuales se determinan la Raza (humano de la Esfera Interior, o algún tipo de miembro de los Clanes), los puntos para Atributos, las Habilidades, los puntos para adquirir Ventajas (con 10 disponibles a elegir, no son muchas, pero son todas útiles) y si dispone o no de battlemech y de qué tipo.

Las diferentes razas establecen diferentes valores máximos para los Atributos, y en algunos casos otorgan bonificadores y penalizadores a los mismos.

Los personajes disponen de una serie de Atributos (Reflejos, Constitución, Instinto, Intelecto y Carisma) de los cuales se derivan una serie de Características (Atlética, Física, Mental, Social) de la siguiente manera:

Atlética: 18 - (Constitución + Reflejos)
Física: 18 - (Reflejos + Instinto)
Mental: 18 - (Instinto + Intelecto)
Social: 18 - (Intelecto + Carisma)

El Atributo de Constitución también determina los "puntos de vida" del personaje", e influye en las tiradas para evitar caer inconsciente por las heridas sufridas.

El Don
Los puntos de Don son una especie de puntos de suerte que están disponibles para los personajes de manera que puedan resolver situaciones y tiradas críticas que de otra manera fallarían. 

Arquetipos
El libro presenta una serie de arquetipos ya listos para jugar para aquellos que quieran "entrar en acción" directamente. No están mal diseñados y aunque no se usen directamente son una buena base para crear otros personajes.

*-*-*

Y hasta aquí esta breve introducción. Muchas gracias a todos.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Optimización de personajes en el Sistema Hitos I


Optimización 
en 
Hitos
 -
Combates como entrenas

La parte más importante ala hora de optimizar un personaje en juegos que usen el Sistema Hitos está en la elección de habilidades, ya sea en el descriptor (o aspecto) asignado a cada una así como en el número de ellas.

Existen 7 habilidades de base, Forma Física, Combate, Interacción, Percepción, Subterfugio, Cultura y Profesión, y es muy importante evitar duplicarlas. ¿Qué quiero decir con "duplicar"? Pues elegir más de una de de cada.

Por ejemplo Combate, elegir Combate (Cuchillo) y Combate (Pistola) significa dividir el número de niveles de habilidad entre otra habilidad más. El hecho de poseer un aspecto adicional difícilmente puede compensar el hecho de tener el doble de nivel en una habilidad. 

Con 4 puntos de Drama un personaje puede activar un aspecto hasta 5 veces si lo agota, sin tener en cuenta los puntos que pueda recibir del director de juego. La posibilidad de usar un aspecto en concreto de los quince (4 de característica+4 hitos+7 de habilidades=15) al menos una vez es de una entre tres (nº aspectos / nº usos posibles) por partida, pero esto es así si sólo tenemos 7 habilidades, si tenemos más esta posibilidad se reduce según aumentan el número de aspectos disponibles.

Volvamos a as habilidades del ejemplo, por un lado tenemos a Mr. X con Combate (Cuchillo) 4 y Combate (Pistola) 4, por otro Mrs. Z con Combate 8 (Distancias Cortas), vaya! ha buscado algo que tengan en común tanto el cuchillo como la pistola (ser armas usadas en distancias cortas) y en lugar de dividir sus puntos entre dos habilidades los acumula en una, dando al mismo tiempo más valor a sus puntos de Drama, ya que al aumentar el nivel de la habilidad es menos probable que se usen en la habilidad de Combate y puedan ser usados en otras.

Y hasta aquí el rol-consejo de hoy, acumular vuestros puntos y no dividáis vuestras habilidades, más vale nivel de habilidad en mano que activación de aspecto volando.

domingo, 19 de noviembre de 2017

Ejemplo de Creación de Personaje: Sistema Hitos


Creando un Personaje
con
Sistema Hitos

Billy Kessler

Nivel de poder: Protagonista
Puntos de Características: 18 (valor máximo 9)
Puntos de Habilidad: 40 (valor máximo 9)
Drama: 4

Concepto: Luchador por la Libertad

FORTALEZA 4 Resistente al dolor y la tortura
REFLEJOS 7 Más rápido que la vista
VOLUNTAD 4 Frío y distante
INTELECTO 3 Nunca acabó el instituto

HITOS:
-En el pasado fue sometido a un condicionamiento mental del que se liberó.
-Es el hijo del líder de una organización terrorista secreta.
-Perdió el un ojo y una pierna en un extraño accidente de tráfico.
-Fue entrenado por maestros del Clan Ninja Arashikage.

Forma Física: 9 Una de sus piernas es una prótesis cibernética de alta tecnología.
Combate: 9 Domina las Formas de Combate del Clan Arashikage.
Interacción: 3 Desconfiado por naturaleza.
Percepción: 6 Aunque solo tiene un ojo, posee "la oreja que ve".
Subterfugio: 6 Sigiloso como un ninja.
Cultura: 3 Autodidacta.
Profesión: 4 Revolucionario (usar Militar).

Aguante: 6
Puntos de Resistencia: 18
Defensa: 21
Defensa desprevenido: 19
Iniciativa: 8
Bonificador de daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificador de daño a distancia: 2

COMPLICACIÓN
Obsesionado con la venganza, lo dejará todo por perseguirla.

Puntos de Drama: 4 

HISTORIA
Siendo un niño la ciudad en la que vivía, Springfield, fue ocupada por una organización terrorista que la convirtió en su base de operaciones. Un Billy niño formó parte de un pequeño grupo de ciudadanos que intentaron resistirse a la ocupación pero fue capturado por una facción de diha organización terrrorista. Sus captores intentaron usarlo como herramienta para asesinar al líder de la organización y así poder ocupar su puesto, pero fue descubierto, descubriendo que el líder terrorista era su propio padre.
El antiguo guardaespaldas de su padre, un ninja del Clan Arashikage, decide llevarse a Billy con él cuando deserta de la organización y entrena al niño en los secretos de su clan ninja, convirtiéndose en su maestro.
Un tiempo después, creyendo que ya estaba preparado, dejó a su maestro y se dispuso a viajar a Springfield para enfrentarse a su padre, teniendo un terrible accidente, quedando en coma y perdiendo un ojo y una pierna. Fue encontrado por su padre, que había sido despojado temporalmente de su puesto en la organización, quien consiguió usar sus contactos para procurarle una prótesis cibernética de última generación para substituir a la pierna perdida.
Tras recuperar la memoria entró en contacto con otros miembros del clan Arashikage, reanudando su entrenamiento ninja bajo la supervisión de la prima del Maestro Joven (su primer maestro) y del Maestro Ciego.